SGBF-SGL-Jahreskongress 2026
17.-19. Juni 2026
Pädagogische Hochschule St.Gallen
Veranstaltungsprogramm
Eine Übersicht aller Sessions/Sitzungen dieser Veranstaltung.
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DLab 01: Planspiele für eine lebenswerte Zukunft - Potenziale, Limitationen und Forschungsdesiderate
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Planspiele für eine lebenswerte Zukunft - Potenziale, Limitationen und Forschungsdesiderate Theoretischer Hintergrund Um eine lebenswerte Zukunft gestalten zu können, braucht es Handlungskompetenzen, sich mit den Herausforderungen des Anthropozäns auseinandersetzen zu können (OECD, 2023; White, Ardoin, Eames & Monroe, 2023). Als theoretische Grundlage der beschriebenen Kompetenzen kann beispielsweise das Modell der Scientific Literacy Vision III beigezogen werden. Vision III stellt komplexe sozio-ökologische Problemstellungen ins Zentrum, erfordert die Auseinandersetzung aus multiplen Perspektiven und bezieht die ethisch-politische Dimension sowie historisch gewachsene Machtstrukturen und (Un-)Gerechtigkeiten gründlich ein (Guerrero, Sjöström, Fuchs, Lee & Valladares, 2025; Sjöström, 2025; Sjöström & Eilks, 2018). Der Umgang mit Nachhaltigkeitsthemen in diesem umfassenden Verständnis verlangt spezifische Professionskompetenzen und Weiterentwicklung der Lehrpersonenbildung (Breitenmoser et al., 2015; Hanke & Lübke, 2025; Vare & Scott, 2007). Planspiele ermöglichen es den Lernenden, zentrale sozio-ökologische Problemstellungen aus multiplen Perspektiven zu beleuchten, Entscheidungen abzuwägen und Handlungsoptionen ohne Angst vor Konsequenzen zu erproben. Sie haben das Potenzial, langfristige Lerneffekte und Haltungsänderungen anzustossen (Chappin, Bijvoet & Oei, 2017; Tan & Nurul‐Asna, 2023) und dürften eine vielversprechende Methode darstellen, Vision III im Unterricht zu fördern. Zielsetzung und thematischer Fokus Das geplante Design Lab widmet sich folgender Forschungsfrage: Wie können Planspiele dazu beitragen, nachhaltigkeitsbezogene Lernprozesse wirksam zu unterstützen? Das Design Lab verbindet theoretische, empirische und praxisnahe Zugänge und leistet einen Beitrag zur Frage, wie Planspiele als zugängliche Lernumgebungen gestaltet und genutzt werden können, um komplexe sozio-ökologische Problemstellungen für Schüler:innen erfahrbar und gestaltbar zu machen und die Lehrpersonen zu entlasten. Vorliegende empirische Befunde zum BNE-Verständnis bei Lehrpersonen und erste Ergebnisse zu den persönlichen Werten und moralischen Erwartungen von Schüler:innen im Kontext von Nachhaltigkeit werden diskutiert. Die Ergebnisse, Potenziale und Herausforderungen werden in die Vision III der Scientific Literacy (Guerrero et al., 2025; Sjöström, 2025; Sjöström & Eilks, 2018) eingeordnet und die Förderung von Handlungskompetenz im Sinne der PISA 2025-Rahmenkonzeption für Naturwissenschaften erörtert (OECD, 2023; White et al., 2023). Methodisches Vorgehen Im Design Lab werden gemeinsam mit Teilnehmenden aus Forschung, Praxis und Ausbildung ausgewählte Planspiele aus aktuellen Forschungs- und Entwicklungsprojekten vorgestellt und angespielt. Konkret werden folgende Spiele vorgestellt und angespielt: "Eneventura” für die Sekundarstufe 1, "WaldWege” für die Primarstufe, "Unk City” für 5./6. Klasse. Anschliessend werden diese entlang folgender Leitfragen reflektiert und diskutiert:
Zielgruppe und Partizipation Das Design Lab richtet sich an Fachdidaktiker:innen, Bildungsforschende, Lehrpersonen und Studierende. Partizipation erfolgt über aktives Mitspielen, Reflexion und Diskussion. Vorkenntnisse im Bereich Planspiele sind nicht erforderlich. Raum- und Materialbedarf Es wird ein flexibel möblierbarer Raum (Gruppentische) benötigt, Beamer, nach Möglichkeit Moderationsmaterialien wie Flipchart, Stifte, Post-it-Zettel. Erwartete Ergebnisse Ziel ist ein gemeinsamer Lern- und Entwicklungsprozess. Erwartet wird die Identifikation zentraler Potenziale, Limitationen und Weiterentwicklungsmöglichkeiten von Planspielen zur Förderung von Handlungskompetenz im Anthropozän sowie die Formulierung konkreter Desiderate für die Beforschung von Planspielen und deren zukunftsorientierte Einbettung in Unterricht und Hochschullehre. Keywords Planspiele, Bildung in nachhaltiger Entwicklung, Handlungskompetenz im Anthropozän, Scientific Literacy Vision III, Game-Based Learning | ||
