Lehren und Lernen im digitalen Zeitalter: Impulse für die Lehrer:innenbildung (LELEDIZ)
25.02.2026 - 26.02.2026 | JKU Linz
Veranstaltungsprogramm
Eine Übersicht aller Sessions/Sitzungen dieser Veranstaltung.
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Tagesübersicht |
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Ses2d: Co-Creation und praxisnahe KI-Bildung Ort: BR 2 Chair der Sitzung: Michael Himmelsbach | |
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Das Remixing digitaler Spiele als konstruktionistische Praxis in der Lehramtsausbildung Zentrum für Lehrer*innenbildung, Universität Wien, Österreich Die Allgegenwärtigkeit digitaler Technologie stellt den formalen Bildungssektor laufend vor neue Herausforderungen. Neben der Vermittlung technischer Fertigkeiten nehmen kritischer und selbstbestimmter Umgang sowie kreativ-konstruktive Lernansätze eine zunehmend große Rolle ein. Der Beitrag beleuchtet vor diesem Hintergrund das Remixing digitaler Spiele auf konzeptueller und empirischer Basis im Kontext der Lehrer*innenbildung. Digitale Spiele sind in der medienpädagogischen Forschung und Praxis seit jeher ein prominentes Thema (Becker, 2017; Gee, 2007; Hamari et al., 2016). Sie erlauben – je nach Spielinhalt und Didaktisierung – das Lernen mit, durch und über digitale Medien. Allerdings sind Lernende oft nur „passive“ Nutzer*innen des Mediums, was angesichts der oben formulierten Herausforderungen zu kurz greift. Remixing kann hier als innovative und kreative Methode für zeitgemäßes, spielbasiertes Lernen dienen. Remixing beschreibt die Kombination und Aufarbeitung bestehender digitaler Artefakte. Im Spielkontext bieten das Erstellen von z.B. Let’s Plays (kommentierte Aufnahmen von Videospielsequenzen) die Möglichkeit, technische, kommunikative oder sozialen Kompetenzen zu schulen (Burwell & Miller, 2016; Denk et al., 2021); ebenso kann didaktisch angeleitetes Charakterdesign Spielinhalte reflektiv und kreativ weiterdenken (Weixelbraun et al., 2025). Gleichzeitig erleichtert die Praxis des Remixing den Einstieg in den Umgang mit digitaler Technologie (Liu et al., 2017). So kann eine individuell gestaltbare, lebensweltnahe Lernmöglichkeit für junge Menschen geboten werden (Denk et al., 2021; Weixelbraun et al., 2025). Lerntheoretisch verwurzelt dieser Vortrag diese Methoden in Seymour Paperts (2020) Idee des Konstruktionismus, die das Schaffen und Diskutieren individuell bedeutungsvoller Artefakte betont. Trotz der genannten Potentiale für breite Kompetenzförderung gibt es, nach aktuellem Wissensstand der Autor*innen, noch kaum Forschung, die das Remixing als pädagogische Methode untersucht. Dieser Beitrag fasst Erkenntnisse aus der Literatur und erste empirische Befunde aus der Beforschung einer fächerübergreifenden Lehrveranstaltung am Zentrum für Lehrer*innenbildung der Universität Wien zusammen. Von Lehramtsstudierenden erstellte Unterrichtskonzepte auf Basis unterschiedlicher Remixing-Formate werden vorgestellt, z.B. zur Förderung der Sprachkompetenz im DaF/DAZ-Unterricht, oder auch als kritische Reflexion und Integration von Spielinhalt und weiterführender Recherchen in Form von Social Media Profilen oder Podcasts für den Biologie- oder Geschichteunterricht. Zusätzlich erläutern wir Erkenntnisse auf Basis einer thematischen Analyse (Braun & Clarke, 2022) von 18 schriftlichen Reflexionen von Lehramtsstudierenden. Dabei zeigt sich, dass Studierende digitale Kompetenzen schärfen, Unsicherheiten zum Umgang mit Spielen ablegen und auch die Passung an Lernziele durch Remixing unterstützt werden kann. Weitere, im spielbasierten Lernen bereits bekannte Problematiken, wie mangelnde Ressourcen und Unterstützung seitens unterschiedlicher Stakeholder in der Schule (Takeuchi & Vaala, 2022; Voulgari et al., 2020), werden jedoch weiterhin als Hürden gesehen. | |
