Lehren und Lernen im digitalen Zeitalter: Impulse für die Lehrer:innenbildung (LELEDIZ)
25.02.2026 - 26.02.2026 | JKU Linz
Veranstaltungsprogramm
Eine Übersicht aller Sessions/Sitzungen dieser Veranstaltung.
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Sitzungsübersicht |
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Ses5b: Immersive Medien und XR in der Lehrer:innenbildung
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Virtual Reality in der Lehramtsausbildung der Berufsbildung 1Paris Lodron Universität Salzburg; 2Pädagogische Hochschule Wien Ziel der Lehrer:innenbildung ist es, zukünftige Lehrpersonen einerseits gezielt auf ihre Kernaufgabe, die Planung, Durchführung und Analyse von Unterricht, vorzubereiten und sie andererseits zu einem professionellen Komplexitätsmanagement zu befähigen (Scholl & Plöger, 2020). Studien zeigen dabei, dass der Praxisanteil im Studium maßgeblich zur Zufriedenheit von Junglehrerinnen und Junglehrern beiträgt, da ihnen dabei geholfen wird, sich besser auf reale Klassenzimmersituationen vorzubereiten (Nairz-Wirt et al., 2023). Diese Ergebnisse unterstreichen die seit Langem bestehende Forderung nach einer stärkeren Praxisorientierung im Lehramtsstudium (Prenzel, et al., 2021; Wenzl et al., 2018). Die fortschreitende Digitalisierung eröffnet dabei neue Möglichkeiten in den sogenannten pädagogisch-praktischen Studien der Lehramtsausbildung. Insbesondere Virtual Reality bietet innovative Ansätze, um Lehrer:innenbildung durch die Schaffung handlungsorientierter Lern-/Praxisumgebungen zu bereichern (Kunz & Zinn, 2022) und die Praxisstunden in Schulen um ein weiteres virtuelles Training zu ergänzen statt zu ersetzen (Seufert & Grafe, 2020). Da das berufsbildende Schulsystem in Österreich im internationalen Vergleich eine Besonderheit für das nationale Bildungssystem darstellt und die Berufsbildung in anderen Ländern anders strukturiert ist (Archan & Mayr, 2006), können Forschungsbestrebungen zum Einsatz von Virtual Reality in der Lehramtsausbildung der Sekundarstufe Berufsbildung, vor allem im Hinblick auf die didaktische Struktur, den Forschungsstand erweitern. Insbesondere besteht ein Forschungsdesiderat hinsichtlich der Frage, welche spezifischen Bedingungen zur gezielten Förderung pädagogischer sowie fachdidaktischer Kompetenzenbeitragen können (Gerholz et al., 2022). In diesem Beitrag werden die Ergebnisse einer Pilotstudie vorgestellt, die im Rahmen von schulpraktischen Übungen mit Lehramtsstudierenden durchgeführt wurde. Die Studierenden arbeiten hier mit einem VR-Training („Teach-R“), welches unterschiedliche Szenarien zu Unterrichtsstörungen simuliert. Dieses Training , das thematisch in den Bereich des Classroom-Management einzuordnen ist, beinhaltet unterschiedliche Störungslevel im Unterricht. Sie erhalten dabei Gelegenheit, ihre Unterrichtskompetenzen im virtuellen Raum zu trainieren und durch Peer-Feedback zu reflektieren. Nach Abschluss der realen Lehrübungen im Rahmen der SPÜ werden die Studierenden zu Fokusgruppengesprächen eingeladen. Ziel dieser Gespräche ist es, die selbstberichteten Erfahrungen der Studierenden zu sammeln und zu für die Hauptstudien zu analysieren. Dabei werden jeweils drei Fokusgruppen mit je 4 Studierenden (n=12) und eine Fokusgruppe mit 3 Vortragenden (n=3) analysiert, die über ihre Erfahrungen berichten und Aspekte wie die Herausforderungen bei der Nutzung der VR-Technologie sowie deren Transferpotenziale in die schulische Praxis diskutieren. Die Forschungsfragen für die Pilotstudie lauten: -Welche Faktoren fördern oder behindern die Technologieakzeptanz von VR als Trainingsinstrument? -Welche didaktischen Potenziale ergeben sich in der Nutzung von VR? -Wie bewerten Lehramtsstudierende den Transfer des im VR-Training gelernten Verhaltens in die Schulpraxis? Die Ergebnisse werden beim Vortrag präsentiert. Erweiterte Realitäten in der Lehrer*innenbildung und in der Lehre: Der XR Compass als praxisorientiertes Rahmenwerk für Aus-, Fort- und Weiterbildung 1Pädagogische Hochschule Wien, Österreich; 2FH Münster - University of Applied Sciences, Deutschland Erweiterte Realitäten (XR) ermöglichen neue Lehr- und Lernmöglichkeiten in der Aus-, Fort- und Weiterbildung. Trotz der Vorteile stellen XR-Technologien im Bildungsbereich auch Herausforderungen, etwa bei der didaktischen Aufbereitung und Umsetzung, durch technologische Komplexität, technische Schwierigkeiten, die Anforderungen des Multitaskings sowie Vorbehalte seitens der Lehrpersonen (Garzón et al., 2019) dar. Deswegen wird in diesem Beitrag untersucht, wie der XR Compass als praxisorientiertes Rahmenwerk Lehrpersonen und Studierende dabei unterstützen kann, XR-Technologien didaktisch fundiert und nachhaltig in der Lehre einzusetzen. Das European Framework for Digital Competence of Educators (Redereck, 2017) bildet dabei die theoretische Grundlage und den Ausgangspunkt für die Entwicklung eines XR Compass. Die Datenerfassungen erfolgten zwischen September 2024 und Juni 2025 im Rahmen eines Design-Based-Research-Ansatzes (Ertl et al., 2023; Fischer et al., 2004; Sandoval & Bell, 2004; Stark & Mandl, 2001). Für die Datenerhebung wurden in Deutschland und Österreich Design-Thinking-Workshops, explorative Befragungen, Usability-Tests, Fokusgruppen und Feldpiloten mit insgesamt 81 Lehrpersonen und Studierenden durchgeführt. Die gesammelten Daten wurden mit der Qualitativen Inhaltsanalyse nach Mayring (2022) und der Protokollanalyse nach Ericsson & Simon (1993) ausgewertet. Die Ergebnisse zeigen, dass der entwickelte XR Compass die Planung und Umsetzung XR-gestützter Lernsettings in der Aus-, Fort- und Weiterbildung erleichtert, die Einsatzmotivation sowie selbstgesteuertes Lernen fördert und neue Gestaltungsmöglichkeiten in der Lehre eröffnet. Des Weiteren wurde Bedarf bei der Einführung in die neuen Technologien, der technischen Infrastruktur, dem Datenschutz und den fachspezifischen Unterrichtsmaterialien deutlich. Deshalb umfasst das Rahmenwerk Inhalte zu Schritt-für-Schritt-Anleitungen, Best-Practice-Beispiele, Informationen zu XR-Technologien, Methoden zur Bewertung und Evaluation von XR-Kompetenzen sowie ein Glossar. Der XR Compass verbindet so die theoretischen Grundlagen mit praxisnaher Unterstützung für die Professionalisierung und den Einsatz von XR-Technologien in allen Bildungsbereichen. Effekte eines Augmented Reality Escape Games auf das Lernen über Fake News in der Lehrpersonenbildung 1Pädagogische Hochschule St. Gallen, Schweiz; 2Universität Graz, Österreich Die Verbreitung von Fake News stellt eine wachsende gesellschaftliche Herausforderung dar, da sie politische Meinungsbildungsprozesse verzerren und wissenschaftliche Evidenz untergraben kann (Traberg et al., 2022). Digitale Medienumgebungen begünstigen die rasche Verbreitung von Falschinformationen, während Technologien wie Deepfakes deren Erkennbarkeit zusätzlich erschweren (Chesney & Citron, 2019). Bildungssysteme sind daher gefordert, Lernende auf den kompetenten Umgang mit solchen epistemisch herausfordernden Umgebungen vorzubereiten (Chinn et al., 2021). Lehrpersonen nehmen dabei eine Schlüsselrolle ein, sind aber oft nicht ausreichend vorbereitet (Manfra & Holmes, 2020). Empirische Studien zeigen, dass spielbasierte Lernformate vielversprechend sind (Kiili et al., 2024). In der Lehrpersonenbildung konnte etwa Escape Fake – ein Augmented-Reality-Escape-Game –kognitive und affektive Lernziele fördern (Buchner & Höfler, 2024). Die vorliegende Studie adressiert eine bisherige Limitation – fehlende Vergleichswerte – durch Einbezug einer externen Referenzgruppe. Forschungsfrage: Methode:
Ergebnisse: Im Vergleich zur Referenzgruppe zeigten sich ebenfalls signifikante Unterschiede: EgO; t(117) = 4,66; p < 0,001; d = 0.86; ZuFN; t(117) = 6,28; p < 0,001; d = 1.16. Diskussion und Implikationen Die Studie zeigt, dass Escape Fake relevante Ziele in der Fake-News-Bildung fördern kann. Konsequenterweise kann empfohlen werden, das Spiel als zusätzliches Lernangebot im Bereich Fake News/Medienbildung einzusetzen. Weitere Implikationen für Theorie und Praxis werden an der Tagung diskutiert. | ||
