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Sitzungsübersicht
Sitzung
OF1: Virtual Reality als Medienformat der Zukunft
Zeit:
Donnerstag, 14.03.2024:
11:00 - 12:30

Chair der Sitzung: Patrick Rössler
Chair der Sitzung: Rolf Kruse
Ort: C03-LG 1 | 120 (0020)

0020 Personen: 32

Zusammenfassung der Sitzung

Virtual Reality als Medienformat der Zukunft – Ein disziplinübergreifender Workshop von FH Erfurt und Universität Erfurt

Immersive Medienumgebungen – als Augmented (AR) oder Virtual Reality (VR) – gelten nach wie vor als Zukunftstechnologien, die gerade im Bereich des Gaming und der technischen oder industriellen Simulation bereits weit verbreitet sind. Darüber hinaus befinden sich akademische Anwendungen etwa im Bereich des „Immersiven Lernens“ in Entwicklung, wo durch die dreidimensionale Darstellung und Interaktion mit dem Lerngegenstand Sachverhalte realistisch veranschaulicht und vom Nutzer leichter verstanden werden können. Schließlich liefern VR-Umgebungen auch für historische Fragestellungen wichtige Impulse, denn durch virtuelle Raummodelle in Echtzeit lassen sich Nutzer*innen, ähnlich wie in H.G.Wells’ „Zeitmaschine“, in Situationen versetzen, die in denen sie vergangenes Geschehen neu erleben. Diese Beispiele deuten an, wie immersive Technologien Vermittlungsaufgaben leisten können, die methodisch weit über die klassischen wissenschaftlichen Darstellungsformen hinausgehen.

Aufgrund der technischen Voraussetzungen, die Expertisen auf den Gebieten der Angewandten Informatik und der digitalen Modellierung zwingend vorsehen, spielt die Befassung mit immersiven Medienumgebungen derzeit noch eine untergeordnete Rolle in der Kommunikationswissenschaft. Der Workshop soll interessierten Fachvertreter*innen deswegen anhand von Best-Practice-Beispielen einen disziplinübergreifenden Einblick in die Potenziale von VR-Anwendungen geben – sowohl in der Sache hinsichtlich des Tagungsthemas „Visionen für ein besseres Leben“ als auch strategisch bezüglich möglicher Forschungsansätze.

In kurzen Input-Präsentationen von max. 5 Minuten werden zunächst ausgewählte VR-Umsetzungen durch Fachvertreter*innen unterschiedlicher Disziplinen vorgestellt, darunter:

• XR-Partizipationsräume zur erweiterten sozialen Teilhabe in urbanen Transformationsprozessen – Sebastian Damek, Yvonne Brandenburger & Rolf Kruse (FH Erfurt)

https://www.fh-erfurt.de/xr-part

• Die Social VR-Räume "Flucht" und "KI und Medien“ der Eichstätter Journalistik: Storytelling in virtuellen Welten als Herausforderung für Lehre im Bereich "Formatentwicklung" und als Format für Wissenschaftskommunikation – Liane Rothenberger, Anna Zimmermann (KU Eichstätt)

• Digitale Konzeption und Realisierung der Virtuellen Rekonstruktion der Großen Synagoge in Erfurt – Christiane Kuller & Patrick Rössler (Universität Erfurt)

https://www.topfundsoehne.de/ts/de/ausstellungen/dauerausstellungen/grosse-synagoge-virtuell/index.html

• VR für Thüringer Museen: Entwicklung, Leitfaden und Implementierung von Pilotanwendungen – Yvonne Brandenburger, Rolf Kruse, Aditya Madawana & Patrick Rössler (FH/Universität Erfurt)

https://www.uni-erfurt.de/philosophische-fakultaet/seminare-professuren/medien-und-kommunikationswissenschaft/professuren/ forschung-und-publikationen/projekt-vr-in-thueringer-museen.

• Netzwerk uniVERSEty zum Lehren und Lernen im Metaversum: Entwicklung, Etablierung und Vernetzung von virtuellen Räumen an Hochschulen – Jacqueline Schuldt (FH Erfurt)

https://universety.org/

Ein abschließender Kurzvortrag verdeutlicht modellhaft den Ablauf eines VR-Entwicklungsprojektes, zeigt Schnittstellen zwischen den Disziplinen auf und gibt den Teilnehmer*innen mögliche Meilensteine in Form eines Leitfadens an die Hand.

Im anschließenden Erprobungs-und Diskussionsteil besteht die Gelegenheit, diese Anwendungen aktiv kennenzulernen und mit den Projektverantwortlichen über Forschungsperspektiven und -kooperationen ins Gespräch zu kommen. Der Workshop wendet sich somit an alle Kommunikations¬wissenschaftler*innen, die sich einen Überblick über den aktuellen Stand der VR-Entwicklung, deren Möglichkeiten für das Fach und deren Grenzen orientieren möchten. Für die Teilnahme werden keinerlei Kenntnisse in Informatik, digitalem Modellieren oder Entwicklungssoftware vorausgesetzt.




 
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